01. Identidade do Sistema
Rúnicas & Véus é o sistema de RPG de mesa proprietário do Nordhon VTT. Toda mecânica aqui descrita é criação original da equipe Nordhon, desenvolvida para proporcionar agilidade no ambiente digital sem perder a profundidade narrativa do RPG tradicional.
Nota jurídica: Nenhum texto de terceiros foi reproduzido. Regras e mecânicas de jogos não são protegidas por direito autoral (Lei 9.610/98, art. 8º, II). Consulte a documentação interna de licenças em docs/JURIDICO_LICENCAS.md.
Pilares Fundamentais:
-
Liberdade de Criação
O jogador molda seu herói com o Mestre — raça, profissão e afinidade elemental constroem identidades únicas.
-
Tensão Tática
O grid 12×12 e os recursos finitos (PV, MP e Estamina) exigem posicionamento inteligente a cada turno.
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Mundo Vivo
Os 6 elementos naturais interagem entre si e com os cenários, criando oportunidades dinâmicas de combate.
-
Narrativa Compartilhada
O Mestre conduz a história enquanto o motor do servidor assegura a imparcialidade das regras.
02. Resolução de Ações — O Teste Rúnico
Qualquer ação cujo desfecho seja incerto é resolvida rolando um dado de vinte faces (d20) somado ao modificador correspondente:
| Dificuldade (CD) | Classificação | Exemplo de Desafio |
|---|---|---|
| 8 | Trivial | Saltar um riacho calmo ou destrancar trinco simples |
| 10 | Fácil | Escalar muro baixo de pedras irregulares |
| 12 | Moderada | Decifrar runa comum ou encontrar pegadas na floresta |
| 15 | Difícil | Nadar contra correnteza forte ou convencer guarda cauteloso |
| 18 | Muito Difícil | Arrombar cofre de ferreiro ou lembrar lenda esquecida |
| 22 | Épica | Resistir à presença de um dragão ancestral |
| 25+ | Lendária | Interromper ritual arcano em colapso |
Vantagem e Desvantagem
Circunstâncias favoráveis concedem Vantagem (rola-se 2d20 e escolhe-se o maior valor). Situações adversas impõem Desvantagem (rola-se 2d20 e escolhe-se o menor). Vantagens e desvantagens se anulam mutuamente e nunca se acumulam em rolagens adicionais.
Ataque e Dano
Dano = Dado de dano da arma/magia + Modificador do Atributo
- Ataque Corpo a Corpo: Utiliza Força (FOR) ou Destreza (DES). Alcance: 1 casa adjacente.
- Ataque à Distância: Utiliza Destreza (DES). Alcance base: 8 casas.
- Magia de Ataque: Utiliza Inteligência, Sabedoria ou Carisma. Alcance base: 6 casas.
Críticos e Falhas Críticas
- Crítico (20 natural): Causa o dano máximo do dado da arma + rola o dado de dano novamente e soma tudo.
- Falha Crítica (1 natural): Gera uma complicação narrativa decidida pelo Mestre (sem causar autodano imediato).
03. Atributos Fundamentais
Todo personagem possui seis atributos centrais. O modificador é calculado pela fórmula padronizada: (Valor − 10) ÷ 2 (arredondado para baixo).
| ID | Abrev. | Nome | Aplicações e Regras Governadas |
|---|---|---|---|
str | FOR | Força | Ataques corporais, testes de atletismo, arrombamento e capacidade de carga |
dex | DES | Destreza | Ataques à distância, iniciativa no combate, esquiva (CA) e furtividade |
con | CON | Constituição | Pontos de Vida máximos, resistência física a venenos, fadiga e doenças |
int | INT | Inteligência | Magias arcanas, investigação, raciocínio lógico e saberes históricos |
wis | SAB | Sabedoria | Magias divinas/naturais, percepção sensorial, intuição e rastreamento |
cha | CAR | Carisma | Magias de encantamento, liderança, persuasão, engodo e intimidação |
Tabela Rápida de Modificadores
| Valor | 1 | 8–9 | 10–11 | 12–13 | 14–15 | 16–17 | 18–19 | 20 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Modificador | −5 | −1 | +0 | +1 | +2 | +3 | +4 | +5 |
04. Criação de Personagem
A criação de um herói no Nordhon segue oito etapas organizadas:
- Escolher Raça: Define traços passivos e concede +2 em um atributo.
- Escolher Classe: Determina o dado de vida, tipo de recursos e proficiências de combate.
- Escolher Profissão: Especialidade do herói que concede proficiências extras e utilidades de descanso.
- Escolher Elemento Primário: Afinidade mágica que concede +1d4 de dano elemental ao atacar com seu elemento.
- Distribuir Atributos: Todos iniciam em 8. O jogador distribui 27 pontos pelo sistema de compra.
- Calcular Recursos: Define Pontos de Vida (PV), Pontos de Magia (MP) e Estamina inicial.
- Escolher Proficiências: Perícias selecionadas conforme a lista de opções da classe.
- Equipamento Inicial: Conjunto inicial de itens e armaduras fornecido pela classe.
Custo de Pontos na Criação (27 Pontos Totais)
| Valor do Atributo | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Custo Acumulado | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 7 | 9 |
O teto de pontuação de compra na criação é 15 (antes da soma dos bônus raciais).
05. Raças
As raças de Rúnicas & Véus são criações autorais com fortes laços com a geografia e os mistérios de Nordhon:
Eraní
Bônus: +2 em qualquer atributo à escolha.
Traço Passivo: Versatilidade (Ganha 1 proficiência extra de perícia na criação).
Afinidade: Livre escolha.
Dorkai
Bônus: +2 Constituição (CON).
Traço Passivo: Pele de Pedra (+1 na Classe de Armadura natural; imunidade completa a Envenenado).
Afinidade: Terra 🪨.
Sylvari
Bônus: +2 Destreza (DES).
Traço Passivo: Sentido Rúnico (Vantagem em testes de Percepção e detecção de fontes arcanas).
Afinidade: Ar 🌪️.
Cinzarros
Bônus: +2 Força (FOR).
Traço Passivo: Resistência ao Calor (Imune à condição Em Chamas; +2 de dano em ataques ígneos).
Afinidade: Fogo 🔥.
Maréanos
Bônus: +2 Carisma (CAR).
Traço Passivo: Voz das Marés (Vantagem constante em testes de Persuasão e Intimidação).
Afinidade: Água 💧.
Vélidos
Bônus: +2 Sabedoria (SAB).
Traço Passivo: Passos Silenciosos (Vantagem em Furtividade; ignora penalidades de terreno em neve/gelo).
Afinidade: Luz ☀️.
Umbralíes
Bônus: +2 Inteligência (INT).
Traço Passivo: Véu das Sombras (Pode tornar-se invisível por 1 turno completo, 1× por combate).
Afinidade: Sombra 🌑.
06. Classes & Recursos
A classe define a vocação heroica, a vitalidade básica e a forma de conjuração:
| Classe | Dado de Vida | Atributo Primário | Estilo de Jogo | Proficiências de Armadura |
|---|---|---|---|---|
| Guardião | d10 | FOR | Combatente corpo a corpo linha de frente | Todas as armaduras e escudos |
| Caçador | d8 | DES | Combate à distância e emboscada furtiva | Armaduras leves e médias |
| Arcanista | d6 | INT | Alta magia arcana e dano em área | Nenhuma (utiliza cajados) |
| Oráculo | d8 | SAB | Magia divina, cura e suporte tático | Armaduras leves e médias |
| Víbora | d8 | DES | Assassino ágil e manipulador de venenos | Armaduras leves |
| Bardo Rúnico | d8 | CAR | Encantamentos sonoros, incentivo e apoio | Armaduras leves |
| Elementalista | d6 | INT ou SAB | Manipulador direto das forças da natureza | Nenhuma armadura |
| Sentinela | d10 | FOR ou CON | Muralha viva e proteção de aliados | Todas as armaduras e escudos |
Regras de Conjuradores vs. Não-Conjuradores
Conjuradores (Arcanista, Oráculo, Bardo, Elementalista): Utilizam Pontos de Magia (MP) para manifestar poderes. MP base = 20 + (Modificador de Magia × 3).
Não-Conjuradores: Possuem MP base = 12 + (Modificador de INT ou SAB × 2), utilizado para manobras de combate e técnicas especiais obtidas ao avançar de nível.
07. Elementos & Convergências
Os seis elementos de Rúnicas & Véus formam uma teia estratégica de domínios e vulnerabilidades:
| Elemento | Vantagem Contra | Desvantagem Contra | Condição Infligida |
|---|---|---|---|
| Fogo 🔥 | Ar, Terra | Água | 🔥 Em Chamas |
| Água 💧 | Fogo, Terra | Ar | ❄️ Congelado |
| Terra 🪨 | Água, Sombra | Fogo | 🩸 Sangrando |
| Ar 🌪️ | Terra, Fogo | Água | ⚡ Eletrocutado |
| Luz ☀️ | Sombra | Terra | Cura / Bênção de Aliados |
| Sombra 🌑 | Luz, Ar | Fogo | ☠️ Envenenado |
Regras de Interação Elemental:
- Afinidade: Atacar usando seu Elemento Primário confere +1d4 de dano elemental imediato.
- Dominância: Atacar um alvo vulnerável ao elemento concede Vantagem no ataque e +1 ao dano mínimo.
- Resistência: Atacar um alvo com elemento resistente impõe Desvantagem no teste de acerto.
- Terreno Elemental: Células com lava, água profunda ou névoa eletrizada cobram ação ou Estamina extra para travessia.
Convergências do Nível 5
Ao atingir o Nível 5, o personagem escolhe um Elemento Secundário, desbloqueando técnicas combinadas:
| Combinação | Nome da Convergência | Efeito no Grid |
|---|---|---|
| Fogo + Ar | Relâmpago Abrasador | Disparo em linha reta perfurando 3 casas de distância |
| Água + Terra | Torrente de Lama | Reduz a velocidade do alvo pela metade por 1 turno |
| Luz + Ar | Lampejo Veloz | Teletransporte instantâneo de até 2 casas (1×/turno) |
| Sombra + Água | Véu Aquoso | Distorção visual que confere +2 na Classe de Armadura por 1 turno |
| Fogo + Terra | Erupção | Explosão de estilhaços ardentes em área 2×2 |
| Luz + Terra | Escudo Rúnico | Barreira mágica que absorve até 5 pontos de dano (1×/descanso) |
08. Profissões & Proficiências
A profissão reflete as habilidades práticas do personagem fora do campo de batalha:
| Profissão | Proficiência Extra | Traço Especial | Ferramentas |
|---|---|---|---|
| Ferreiro | Armas Marciais | Forjador: Conserta armaduras e armas danificadas no descanso longo | Ferramentas de ferreiro |
| Herborista | Natureza | Poções Rápidas: Fabrica 1 poção de cura básica por descanso longo | Kit de herborista |
| Explorador | Sobrevivência | Faro do Caminho: Vantagem em testes de navegação e busca de armadilhas | Kit de explorador |
| Comerciante | Persuasão | Olho do Mercado: Detecta itens falsos e obtém 10% de desconto em mercadorias | Ferramentas de registro |
| Ladrão | Furtividade | Mãos Ágeis: Vantagem para abrir fechaduras e furtar bolsos | Kit de gazuas |
| Erudito | Arcana | Reserva de Saber: 1× ao dia relembra informações e histórias obscuras | Tomos e penas |
| Curandeiro | Medicina | Estabilizar: Estabiliza aliado agonizante sem necessidade de rolagem (1×/combate) | Kit de primeiros socorros |
| Artesão Rúnico | Arcana | Gravar Runas: Grava 1 runa de efeito temporário em item por descanso longo | Cinzel e runas virgens |
As 16 Perícias do Sistema:
Heróis proficientes somam seu Bônus de Proficiência (+2 no início, evoluindo até +6) aos testes:
09. Recursos Vitais
- Pontos de Vida (PV): No nível 1, equivale ao dado de vida máximo + modificador de CON. Em níveis seguintes, soma-se a média do dado + mod de CON (mínimo de 1 PV ganho por nível).
-
Pontos de Magia (MP): Conjuradores começam com
20 + (Mod de Magia × 3). Não-conjuradores possuem12 + (Mod de INT/SAB × 2). -
Estamina: Recurso de exploração. Calculada por
8 + (Velocidade × 2). Cada casa movimentada fora do combate consome 1 ponto de Estamina. A ação "Fôlego" recupera toda a Estamina fora do combate. - Velocidade de Deslocamento: Padrão de 6 casas por turno (30 pés), ajustável por classe e efeitos.
10. Combate & Condições
O combate no Nordhon é gerenciado com precisão pelo motor de regras:
- Iniciativa: Rolada no início pelo servidor:
1d20 + Modificador de DES. - Início do Turno: Condições ativas são aplicadas (danos contínuos, verificações de remoção).
- Movimento: Deslocamento de até o limite de velocidade pelas casas livres do grid.
- 1 Ação: Realização de ataque, magia, item, habilidade ou suporte.
Condições e Efeitos de Status (Máximo 4 por token):
| Condição | Efeito Imediato e no Turno | Chance de Remoção |
|---|---|---|
| 🔥 Em Chamas | Sofre 1d4 de dano de fogo no início do turno | 50% de chance de apagar a cada turno |
| ☠️ Envenenado | Sofre 1d4 de dano tóxico no início do turno | 34% de chance de expelir o veneno |
| 🩸 Sangrando | Sofre 1 ponto de dano físico no início do turno | 50% de chance de estancar |
| ❄️ Congelado | Velocidade de deslocamento reduzida à metade | Remove automaticamente ao final do turno |
| ⚡ Eletrocutado | Perde completamente a ação principal do turno | Remove automaticamente no turno seguinte |
O combate se encerra com a queda de um dos lados. Nos modos solo/automático, o herói pode reiniciar o confronto via retry_scene.
11. Progressão de Níveis & XP
Tabela oficial de pontos de experiência (XP) acumulados do Nível 1 ao Nível 20:
| Nível | XP Total | Nível | XP Total | Nível | XP Total | Nível | XP Total |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 0 | 6 | 14.000 | 11 | 85.000 | 16 | 195.000 |
| 2 | 300 | 7 | 23.000 | 12 | 100.000 | 17 | 225.000 |
| 3 | 900 | 8 | 34.000 | 13 | 120.000 | 18 | 265.000 |
| 4 | 2.700 | 9 | 48.000 | 14 | 140.000 | 19 | 305.000 |
| 5 | 6.500 | 10 | 64.000 | 15 | 165.000 | 20 | 355.000 |
Evolução de Atributos: Nos níveis 4, 8, 12, 16 e 19, o herói recebe +2 pontos de atributo para distribuir livremente (com limite de 20 para personagens jogadores).
12. Sistema de Magia
Magias manifestam forças elementais pagas com MP. Cada feitiço possui custo em MP, alcance em casas (padrão 6) e raio de efeito.
Classe de Dificuldade (CD) de Salvaguarda: 8 + Modificador de Magia + Bônus de Proficiência
Descansos e Recuperação:
- Descanso Curto: Pausa tática fora de combate (1 ação) que recupera 6 pontos de MP.
- Descanso Longo: Ao final de uma cena ou sessão, restaura todos os pontos de PV e MP e limpa todas as condições negativas ativas.
13. Vantagens e Desvantagens Táticas
| Circunstância no Tabuleiro | Efeito Mecânico Aplicado |
|---|---|
| Posição em terreno elevado | Vantagem em ataques à distância |
| Alvo ajoelhado ou derrubado | Vantagem para ataques corpo a corpo; Desvantagem à distância |
| Atacar sob a condição Congelado | Desvantagem em qualquer teste de ataque |
| Aliado em posição de flanqueio | Vantagem no ataque (conforme arbitragem do Mestre) |
| Baixa visibilidade (névoa densa ou escuridão) | Desvantagem em testes de ataque e percepção |
| Empunhar arma sem ter proficiência | Não soma o Bônus de Proficiência (+0 no teste) |
14. Equipamento, Armaduras e Dano
A proteção de um guerreiro em combate determina a sua Classe de Armadura (CA):
| Categoria | CA Base | Bônus de Destreza | Exemplos Clássicos |
|---|---|---|---|
| Sem Armadura | 10 | DES total sem limite | Vestes de linho, mantos arcanos |
| Armadura Leve | 11 a 12 | DES total sem limite | Couro curtido, couro batido |
| Armadura Média | 13 a 15 | DES limitada a até +2 | Gibão de peles, cota de malha |
| Armadura Pesada | 16 a 18 | Sem bônus de DES | Armadura de placas, couraça completa |
| Escudo | +2 de bônus | Requer 1 mão livre | Broquel, escudo rúnico de carvalho |
Tipos de Dano em Nordhon:
O sistema reconhece 8 formas primordiais de agressão: Cortante, Perfurante, Contundente, Fogo 🔥, Gelo ❄️, Raio ⚡, Sombra 🌑 e Sagrado ☀️. Monstros e criaturas do bestiário podem possuir resistências (sofrem metade do dano) ou imunidades totais.
15. Segurança e Autoridade do Servidor
Princípio Anti-Cheat: No Nordhon VTT, o cliente web é exclusivamente uma camada de apresentação visual. Todas as regras, dados, rolagens secretas e cálculos são processados com autoridade máxima pelo servidor FastAPI.
- Névoa de Guerra Verdadeira: Dados de tokens ocultos ou encobertos pela névoa jamais são transmitidos aos navegadores dos jogadores.
- Posse do Personagem: Cada token é amarrado com segurança ao
ownerUserIddo jogador autenticado. - Ficha Protegida: Apenas o Mestre ou o motor do jogo têm permissão de alterar pontos vitais, modificadores e itens dos heróis.
16. Glossário Rúnico
| Termo | Definição Canônica no Sistema |
|---|---|
| Teste Rúnico | Rolagem de 1d20 somada ao modificador do atributo contra a dificuldade da tarefa. |
| Proficiência | Bônus numérico fixo (+2 a +6) atribuído a ataques, perícias e salvaguardas dominadas. |
| Salvaguarda | Teste de resistência realizado pelo alvo para evitar ou mitigar os efeitos de um feitiço ou armadilha. |
| Afinidade Elemental | Elemento natural regente do herói que concede +1d4 de dano bônus em seus ataques afins. |
| Convergência | Poder híbrido gerado pela união de um Elemento Primário e Secundário a partir do 5º nível. |
| Descanso Curto | Pausa rápida de 1 ação que regenera 6 pontos de MP sem retirar condições ativas. |
| Descanso Longo | Período de repouso completo entre cenas que restaura todos os PV, MP e dissipa penalidades. |
| CA | Classe de Armadura — o número mínimo a ser superado para conseguir acertar um golpe. |
| PV | Pontos de Vida — a reserva vital de vigor físico antes da queda do herói. |
| MP | Pontos de Magia — a energia requerida para conjuração e manobras heroicas. |
| Estamina | Recurso de mobilidade para marcha no grid durante a exploração de masmorras. |