Sistema Proprietário • ID: nordhon-d20

📜 Rúnicas & Véus

O sistema de RPG de fantasia épica do Nordhon. Mecânica autoral, foco tático em grid 12×12 e harmonia elemental.

“Aquele que compreende as runas desvela o destino.”

01. Identidade do Sistema

Rúnicas & Véus é o sistema de RPG de mesa proprietário do Nordhon VTT. Toda mecânica aqui descrita é criação original da equipe Nordhon, desenvolvida para proporcionar agilidade no ambiente digital sem perder a profundidade narrativa do RPG tradicional.

Nota jurídica: Nenhum texto de terceiros foi reproduzido. Regras e mecânicas de jogos não são protegidas por direito autoral (Lei 9.610/98, art. 8º, II). Consulte a documentação interna de licenças em docs/JURIDICO_LICENCAS.md.

Pilares Fundamentais:

  • Liberdade de Criação

    O jogador molda seu herói com o Mestre — raça, profissão e afinidade elemental constroem identidades únicas.

  • Tensão Tática

    O grid 12×12 e os recursos finitos (PV, MP e Estamina) exigem posicionamento inteligente a cada turno.

  • Mundo Vivo

    Os 6 elementos naturais interagem entre si e com os cenários, criando oportunidades dinâmicas de combate.

  • Narrativa Compartilhada

    O Mestre conduz a história enquanto o motor do servidor assegura a imparcialidade das regras.

02. Resolução de Ações — O Teste Rúnico

Qualquer ação cujo desfecho seja incerto é resolvida rolando um dado de vinte faces (d20) somado ao modificador correspondente:

1d20 + Modificador do Atributo (≥ Dificuldade) = Sucesso
Dificuldade (CD) Classificação Exemplo de Desafio
8TrivialSaltar um riacho calmo ou destrancar trinco simples
10FácilEscalar muro baixo de pedras irregulares
12ModeradaDecifrar runa comum ou encontrar pegadas na floresta
15DifícilNadar contra correnteza forte ou convencer guarda cauteloso
18Muito DifícilArrombar cofre de ferreiro ou lembrar lenda esquecida
22ÉpicaResistir à presença de um dragão ancestral
25+LendáriaInterromper ritual arcano em colapso

Vantagem e Desvantagem

Circunstâncias favoráveis concedem Vantagem (rola-se 2d20 e escolhe-se o maior valor). Situações adversas impõem Desvantagem (rola-se 2d20 e escolhe-se o menor). Vantagens e desvantagens se anulam mutuamente e nunca se acumulam em rolagens adicionais.

Ataque e Dano

1d20 + Modificador do Atributo + Proficiência ≥ Classe de Armadura (CA) do alvo → Acerto
Dano = Dado de dano da arma/magia + Modificador do Atributo
  • Ataque Corpo a Corpo: Utiliza Força (FOR) ou Destreza (DES). Alcance: 1 casa adjacente.
  • Ataque à Distância: Utiliza Destreza (DES). Alcance base: 8 casas.
  • Magia de Ataque: Utiliza Inteligência, Sabedoria ou Carisma. Alcance base: 6 casas.

Críticos e Falhas Críticas

  • Crítico (20 natural): Causa o dano máximo do dado da arma + rola o dado de dano novamente e soma tudo.
  • Falha Crítica (1 natural): Gera uma complicação narrativa decidida pelo Mestre (sem causar autodano imediato).

03. Atributos Fundamentais

Todo personagem possui seis atributos centrais. O modificador é calculado pela fórmula padronizada: (Valor − 10) ÷ 2 (arredondado para baixo).

ID Abrev. Nome Aplicações e Regras Governadas
strFORForçaAtaques corporais, testes de atletismo, arrombamento e capacidade de carga
dexDESDestrezaAtaques à distância, iniciativa no combate, esquiva (CA) e furtividade
conCONConstituiçãoPontos de Vida máximos, resistência física a venenos, fadiga e doenças
intINTInteligênciaMagias arcanas, investigação, raciocínio lógico e saberes históricos
wisSABSabedoriaMagias divinas/naturais, percepção sensorial, intuição e rastreamento
chaCARCarismaMagias de encantamento, liderança, persuasão, engodo e intimidação

Tabela Rápida de Modificadores

Valor18–910–1112–1314–1516–1718–1920
Modificador−5−1+0+1+2+3+4+5

04. Criação de Personagem

A criação de um herói no Nordhon segue oito etapas organizadas:

  1. Escolher Raça: Define traços passivos e concede +2 em um atributo.
  2. Escolher Classe: Determina o dado de vida, tipo de recursos e proficiências de combate.
  3. Escolher Profissão: Especialidade do herói que concede proficiências extras e utilidades de descanso.
  4. Escolher Elemento Primário: Afinidade mágica que concede +1d4 de dano elemental ao atacar com seu elemento.
  5. Distribuir Atributos: Todos iniciam em 8. O jogador distribui 27 pontos pelo sistema de compra.
  6. Calcular Recursos: Define Pontos de Vida (PV), Pontos de Magia (MP) e Estamina inicial.
  7. Escolher Proficiências: Perícias selecionadas conforme a lista de opções da classe.
  8. Equipamento Inicial: Conjunto inicial de itens e armaduras fornecido pela classe.

Custo de Pontos na Criação (27 Pontos Totais)

Valor do Atributo89101112131415
Custo Acumulado01234579

O teto de pontuação de compra na criação é 15 (antes da soma dos bônus raciais).

05. Raças

As raças de Rúnicas & Véus são criações autorais com fortes laços com a geografia e os mistérios de Nordhon:

Eraní

Bônus: +2 em qualquer atributo à escolha.

Traço Passivo: Versatilidade (Ganha 1 proficiência extra de perícia na criação).

Afinidade: Livre escolha.

Humanos das Planícies

Dorkai

Bônus: +2 Constituição (CON).

Traço Passivo: Pele de Pedra (+1 na Classe de Armadura natural; imunidade completa a Envenenado).

Afinidade: Terra 🪨.

Anões da Montanha

Sylvari

Bônus: +2 Destreza (DES).

Traço Passivo: Sentido Rúnico (Vantagem em testes de Percepção e detecção de fontes arcanas).

Afinidade: Ar 🌪️.

Elfos Ancestrais

Cinzarros

Bônus: +2 Força (FOR).

Traço Passivo: Resistência ao Calor (Imune à condição Em Chamas; +2 de dano em ataques ígneos).

Afinidade: Fogo 🔥.

Herdeiros do Fogo

Maréanos

Bônus: +2 Carisma (CAR).

Traço Passivo: Voz das Marés (Vantagem constante em testes de Persuasão e Intimidação).

Afinidade: Água 💧.

Povos das Costas

Vélidos

Bônus: +2 Sabedoria (SAB).

Traço Passivo: Passos Silenciosos (Vantagem em Furtividade; ignora penalidades de terreno em neve/gelo).

Afinidade: Luz ☀️.

Nômades do Gelo

Umbralíes

Bônus: +2 Inteligência (INT).

Traço Passivo: Véu das Sombras (Pode tornar-se invisível por 1 turno completo, 1× por combate).

Afinidade: Sombra 🌑.

Filhos da Penumbra

06. Classes & Recursos

A classe define a vocação heroica, a vitalidade básica e a forma de conjuração:

Classe Dado de Vida Atributo Primário Estilo de Jogo Proficiências de Armadura
Guardiãod10FORCombatente corpo a corpo linha de frenteTodas as armaduras e escudos
Caçadord8DESCombate à distância e emboscada furtivaArmaduras leves e médias
Arcanistad6INTAlta magia arcana e dano em áreaNenhuma (utiliza cajados)
Oráculod8SABMagia divina, cura e suporte táticoArmaduras leves e médias
Víborad8DESAssassino ágil e manipulador de venenosArmaduras leves
Bardo Rúnicod8CAREncantamentos sonoros, incentivo e apoioArmaduras leves
Elementalistad6INT ou SABManipulador direto das forças da naturezaNenhuma armadura
Sentinelad10FOR ou CONMuralha viva e proteção de aliadosTodas as armaduras e escudos

Regras de Conjuradores vs. Não-Conjuradores

Conjuradores (Arcanista, Oráculo, Bardo, Elementalista): Utilizam Pontos de Magia (MP) para manifestar poderes. MP base = 20 + (Modificador de Magia × 3).
Não-Conjuradores: Possuem MP base = 12 + (Modificador de INT ou SAB × 2), utilizado para manobras de combate e técnicas especiais obtidas ao avançar de nível.

07. Elementos & Convergências

Os seis elementos de Rúnicas & Véus formam uma teia estratégica de domínios e vulnerabilidades:

Elemento Vantagem Contra Desvantagem Contra Condição Infligida
Fogo 🔥Ar, TerraÁgua🔥 Em Chamas
Água 💧Fogo, TerraAr❄️ Congelado
Terra 🪨Água, SombraFogo🩸 Sangrando
Ar 🌪️Terra, FogoÁgua⚡ Eletrocutado
Luz ☀️SombraTerraCura / Bênção de Aliados
Sombra 🌑Luz, ArFogo☠️ Envenenado

Regras de Interação Elemental:

  • Afinidade: Atacar usando seu Elemento Primário confere +1d4 de dano elemental imediato.
  • Dominância: Atacar um alvo vulnerável ao elemento concede Vantagem no ataque e +1 ao dano mínimo.
  • Resistência: Atacar um alvo com elemento resistente impõe Desvantagem no teste de acerto.
  • Terreno Elemental: Células com lava, água profunda ou névoa eletrizada cobram ação ou Estamina extra para travessia.

Convergências do Nível 5

Ao atingir o Nível 5, o personagem escolhe um Elemento Secundário, desbloqueando técnicas combinadas:

Combinação Nome da Convergência Efeito no Grid
Fogo + ArRelâmpago AbrasadorDisparo em linha reta perfurando 3 casas de distância
Água + TerraTorrente de LamaReduz a velocidade do alvo pela metade por 1 turno
Luz + ArLampejo VelozTeletransporte instantâneo de até 2 casas (1×/turno)
Sombra + ÁguaVéu AquosoDistorção visual que confere +2 na Classe de Armadura por 1 turno
Fogo + TerraErupçãoExplosão de estilhaços ardentes em área 2×2
Luz + TerraEscudo RúnicoBarreira mágica que absorve até 5 pontos de dano (1×/descanso)

08. Profissões & Proficiências

A profissão reflete as habilidades práticas do personagem fora do campo de batalha:

Profissão Proficiência Extra Traço Especial Ferramentas
FerreiroArmas MarciaisForjador: Conserta armaduras e armas danificadas no descanso longoFerramentas de ferreiro
HerboristaNaturezaPoções Rápidas: Fabrica 1 poção de cura básica por descanso longoKit de herborista
ExploradorSobrevivênciaFaro do Caminho: Vantagem em testes de navegação e busca de armadilhasKit de explorador
ComerciantePersuasãoOlho do Mercado: Detecta itens falsos e obtém 10% de desconto em mercadoriasFerramentas de registro
LadrãoFurtividadeMãos Ágeis: Vantagem para abrir fechaduras e furtar bolsosKit de gazuas
EruditoArcanaReserva de Saber: 1× ao dia relembra informações e histórias obscurasTomos e penas
CurandeiroMedicinaEstabilizar: Estabiliza aliado agonizante sem necessidade de rolagem (1×/combate)Kit de primeiros socorros
Artesão RúnicoArcanaGravar Runas: Grava 1 runa de efeito temporário em item por descanso longoCinzel e runas virgens

As 16 Perícias do Sistema:

Heróis proficientes somam seu Bônus de Proficiência (+2 no início, evoluindo até +6) aos testes:

Acrobacia: Destreza
Arcana: Inteligência
Atletismo: Força
Enganação: Carisma
Furtividade: Destreza
História: Inteligência
Intuição: Sabedoria
Intimidação: Carisma
Investigação: Inteligência
Medicina: Sabedoria
Natureza: Inteligência
Percepção: Sabedoria
Performance: Carisma
Persuasão: Carisma
Religião: Inteligência
Sobrevivência: Sabedoria

09. Recursos Vitais

  • Pontos de Vida (PV): No nível 1, equivale ao dado de vida máximo + modificador de CON. Em níveis seguintes, soma-se a média do dado + mod de CON (mínimo de 1 PV ganho por nível).
  • Pontos de Magia (MP): Conjuradores começam com 20 + (Mod de Magia × 3). Não-conjuradores possuem 12 + (Mod de INT/SAB × 2).
  • Estamina: Recurso de exploração. Calculada por 8 + (Velocidade × 2). Cada casa movimentada fora do combate consome 1 ponto de Estamina. A ação "Fôlego" recupera toda a Estamina fora do combate.
  • Velocidade de Deslocamento: Padrão de 6 casas por turno (30 pés), ajustável por classe e efeitos.

10. Combate & Condições

O combate no Nordhon é gerenciado com precisão pelo motor de regras:

  1. Iniciativa: Rolada no início pelo servidor: 1d20 + Modificador de DES.
  2. Início do Turno: Condições ativas são aplicadas (danos contínuos, verificações de remoção).
  3. Movimento: Deslocamento de até o limite de velocidade pelas casas livres do grid.
  4. 1 Ação: Realização de ataque, magia, item, habilidade ou suporte.

Condições e Efeitos de Status (Máximo 4 por token):

Condição Efeito Imediato e no Turno Chance de Remoção
🔥 Em ChamasSofre 1d4 de dano de fogo no início do turno50% de chance de apagar a cada turno
☠️ EnvenenadoSofre 1d4 de dano tóxico no início do turno34% de chance de expelir o veneno
🩸 SangrandoSofre 1 ponto de dano físico no início do turno50% de chance de estancar
❄️ CongeladoVelocidade de deslocamento reduzida à metadeRemove automaticamente ao final do turno
⚡ EletrocutadoPerde completamente a ação principal do turnoRemove automaticamente no turno seguinte

O combate se encerra com a queda de um dos lados. Nos modos solo/automático, o herói pode reiniciar o confronto via retry_scene.

11. Progressão de Níveis & XP

Tabela oficial de pontos de experiência (XP) acumulados do Nível 1 ao Nível 20:

NívelXP TotalNívelXP TotalNívelXP TotalNívelXP Total
10614.0001185.00016195.000
2300723.00012100.00017225.000
3900834.00013120.00018265.000
42.700948.00014140.00019305.000
56.5001064.00015165.00020355.000

Evolução de Atributos: Nos níveis 4, 8, 12, 16 e 19, o herói recebe +2 pontos de atributo para distribuir livremente (com limite de 20 para personagens jogadores).

12. Sistema de Magia

Magias manifestam forças elementais pagas com MP. Cada feitiço possui custo em MP, alcance em casas (padrão 6) e raio de efeito.

Ataque Mágico: 1d20 + Modificador de Magia + Proficiência ≥ CA do alvo
Classe de Dificuldade (CD) de Salvaguarda: 8 + Modificador de Magia + Bônus de Proficiência

Descansos e Recuperação:

  • Descanso Curto: Pausa tática fora de combate (1 ação) que recupera 6 pontos de MP.
  • Descanso Longo: Ao final de uma cena ou sessão, restaura todos os pontos de PV e MP e limpa todas as condições negativas ativas.

13. Vantagens e Desvantagens Táticas

Circunstância no Tabuleiro Efeito Mecânico Aplicado
Posição em terreno elevadoVantagem em ataques à distância
Alvo ajoelhado ou derrubadoVantagem para ataques corpo a corpo; Desvantagem à distância
Atacar sob a condição CongeladoDesvantagem em qualquer teste de ataque
Aliado em posição de flanqueioVantagem no ataque (conforme arbitragem do Mestre)
Baixa visibilidade (névoa densa ou escuridão)Desvantagem em testes de ataque e percepção
Empunhar arma sem ter proficiênciaNão soma o Bônus de Proficiência (+0 no teste)

14. Equipamento, Armaduras e Dano

A proteção de um guerreiro em combate determina a sua Classe de Armadura (CA):

Classe de Armadura (CA) = Base da Armadura + Modificador de DES (respeitando o limite do tipo)
Categoria CA Base Bônus de Destreza Exemplos Clássicos
Sem Armadura10DES total sem limiteVestes de linho, mantos arcanos
Armadura Leve11 a 12DES total sem limiteCouro curtido, couro batido
Armadura Média13 a 15DES limitada a até +2Gibão de peles, cota de malha
Armadura Pesada16 a 18Sem bônus de DESArmadura de placas, couraça completa
Escudo+2 de bônusRequer 1 mão livreBroquel, escudo rúnico de carvalho

Tipos de Dano em Nordhon:

O sistema reconhece 8 formas primordiais de agressão: Cortante, Perfurante, Contundente, Fogo 🔥, Gelo ❄️, Raio ⚡, Sombra 🌑 e Sagrado ☀️. Monstros e criaturas do bestiário podem possuir resistências (sofrem metade do dano) ou imunidades totais.

15. Segurança e Autoridade do Servidor

Princípio Anti-Cheat: No Nordhon VTT, o cliente web é exclusivamente uma camada de apresentação visual. Todas as regras, dados, rolagens secretas e cálculos são processados com autoridade máxima pelo servidor FastAPI.

  • Névoa de Guerra Verdadeira: Dados de tokens ocultos ou encobertos pela névoa jamais são transmitidos aos navegadores dos jogadores.
  • Posse do Personagem: Cada token é amarrado com segurança ao ownerUserId do jogador autenticado.
  • Ficha Protegida: Apenas o Mestre ou o motor do jogo têm permissão de alterar pontos vitais, modificadores e itens dos heróis.

16. Glossário Rúnico

Termo Definição Canônica no Sistema
Teste RúnicoRolagem de 1d20 somada ao modificador do atributo contra a dificuldade da tarefa.
ProficiênciaBônus numérico fixo (+2 a +6) atribuído a ataques, perícias e salvaguardas dominadas.
SalvaguardaTeste de resistência realizado pelo alvo para evitar ou mitigar os efeitos de um feitiço ou armadilha.
Afinidade ElementalElemento natural regente do herói que concede +1d4 de dano bônus em seus ataques afins.
ConvergênciaPoder híbrido gerado pela união de um Elemento Primário e Secundário a partir do 5º nível.
Descanso CurtoPausa rápida de 1 ação que regenera 6 pontos de MP sem retirar condições ativas.
Descanso LongoPeríodo de repouso completo entre cenas que restaura todos os PV, MP e dissipa penalidades.
CAClasse de Armadura — o número mínimo a ser superado para conseguir acertar um golpe.
PVPontos de Vida — a reserva vital de vigor físico antes da queda do herói.
MPPontos de Magia — a energia requerida para conjuração e manobras heroicas.
EstaminaRecurso de mobilidade para marcha no grid durante a exploração de masmorras.